Spelsysteem Dromen van Ankoria

Wanneer je een personage op Ankoria speelt krijg je van ons 1 grote metalen ring. Hieraan zal alles hangen wat met jouw personage te maken heeft. Zo zullen er kleinere gekleurde plastieken ringen zijn en enkele kaartjes. Hieronder een beschrijving van deze zaken.

Rode ringen

De rode ringen die je krijgt zijn jouw leven. Telkens je gewond geraakt zal je 1 of meerdere ringen moeten afgeven. Wanneer je er geen meer hebt ben je bewusteloos. Je kan dit uitspelen door flauw te vallen en te blijven liggen. Iemand anders zal jou dan moeten genezen voor je weer kan verder spelen. Iedereen krijgt in het begin 4 rode ringen.

Blauwe ringen

De blauwe ringen zijn jouw magische energie, ook wel mana genoemd. Deze laten je toe om allerlei speciale vaardigheden en spreuken te gebruiken. Wanneer je blauwe ringen op zijn, kan je geen vaardigheden of spreuken meer gebruiken. Iedereen krijgt in het begin 4 blauwe ringen.

Zwarte ringen

Wanneer je pantser koopt in de winkel krijg je zwarte ringen (zie 1.6.2). Deze helpen je om een gevecht te overleven. In ELK gevecht mag je evenveel schade negeren als je zwarte ringen hebt.
Voorbeeld: Je ben een paladijn die een plaatpantser draagt. Dit geeft drie zwarte ringen. Je komt op je queeste een groot monster tegen dat met elke slag 2 schade doet en dit monster kan jou twee keer raken. Normaal zou je 4 rode ringen moeten afgeven maar dankzij je pantser ben je er maar 1 kwijt.

Gele ringen

Met gele ringen kan je nieuwe vaardigheden en spreuken kopen in de winkel (zie 1.7). Een nieuw personage begint het spel met 2 gele ringen. Je krijgt een extra gele ring na het middageten en een tweede na het vieruurtje. Op het einde van een Ankoria krijg je nog 2 gele ringen die je dan de volgende keer kan gebruiken.

Andere kleuren

Soms kan je een ring van een andere kleur krijgen. Zo kunnen bijvoorbeeld krijgers groene ringen krijgen dat telt als tijdelijk pantser. Deze kleuren staan steeds uitgelegd op een kaartje dat de persoon bij zich heeft.

Personagekaart

Je krijgt bij het begin 3 kaartjes. Het eerste legt in het kort uit wat de rode, blauwe, zwarte en gele ringen doen. Op het tweede staat welke klasse je hebt gekozen en welke wapens en pantser je mag gebruiken. Op het derde kan je je eigen naam en de naam van je personage invullen. Als je dan je ring verliest weten wij van wie hij is.

Vaardigheidskaarten

Wanneer je met je gele ringen nieuwe vaardigheden of spreuken koopt krijg je hier in de winkel een kaartje van. Op dit kaartje staat telkens uitgelegd wat je kan doen met deze vaardigheid of spreuk en hoeveel blauwe ringen het kost. Bovenaan de kaart staat ook hoeveel gele ringen het kost om deze te nemen.

Jouw personage

Als je komt spelen op Dromen van Ankoria dan zijn er 4 verschillende klassen waaruit je kan kiezen.

De krijger

Een krijger is iemand die geen angst kent. Integendeel omdat hij zo woest is, zullen zijn vijanden bang zijn en van hem weg rennen. Hij is een expert in alle wapens behalve bogen, kruibogen en werpwapens. Hij mag als enige klasse met twee wapens tegelijk vechten. Hij kan een malien pantser dragen en mag gebruik maken van een schild.
Verder start hij het spel met 2 extra rode ringen.

De magier

Een magier is iemand die een oplossing heeft voor elke situatie. Gewapend met machtige spreuken kan hij zowel genezen als schade doen. Voor elke vijand heeft de magier wel een gepaste spreuk. Hij mag alleen vechten met een staf of een zwaard en hij kan geen pantser of schild gebruiken.
Hij start het spel met 2 blauwe ringen extra.

De paladijn

De paladijn is een strijder met eer. Hij zal de zwakken beschermen en de slechten verjagen. Zijn wapens staan steeds in dienst van het goede. Hij mag met alle wapens vechten behalve met bogen, kruisbogen, werpwapens en hij mag geen twee wapens tegelijk gebruiken. Paladijnen dragen plaatpantser en mogen een schild gebruiken.
Hij start het spel met 1 rode ring extra.

De jager

Een jager kan door de bossen sluipen zonder opgemerkt te worden. Hij volgt het spoor van zijn vijanden en kan ze snel doden als hij ze verrast. Hij kan vechten met een zwaard, boog, kruisboog of werpwapens. Hij kan geen wapen gebruiken waarvoor je twee handen nodig hebt of twee wapens tegelijk. Hij kan lederen pantser dragen en mag geen schild gebruiken.
Hij start het spel met 1 extra rode en 1 extra blauwe ring.

Basisvaardigheden

Hieronder vind je een lijst van alle vaardigheden die je kan nemen. LET OP elke klasse heeft slechts toegang tot 4 basisvaardigheden. Kijk dus eerst goed welke vaardigheden jouw klasse mag nemen.

Je moet steeds een eerste niveau hebben aangeleerd voor je een tweede mag leren. En je moet het tweede niveau kennen voor je het derde mag leren. Voor meer informatie over het aanleren van vaardigheden zie 1.7

Krijgervaardigheden

Bliksemslag I : Kost 1 blauwe ring : Bij je volgende slag op een schild mag je roepen ‘SCHILDBREKER’. Dit schild is dan kapot.
Bliksemslag II : Kost 1 blauwe ring : Bij je volgende slag op een wapen mag je roepen ‘WAPENBREKER’. Dit wapen is dan kapot
Bliksemslag III : Kost 1 blauwe ring : Bij je volgende slag op een pantser mag je roepen ‘PANTSERBREKER’. Dit pantser is dan kapot

Donderslag I : Kost 1 blauwe ring : Je volgende slag mag je ‘2 SCHADE’ roepen
Donderslag II : Kost 1 blauwe ring : Je volgende slag mag je ‘3 SCHADE’ roepen
Donderslag III : Kost 1 blauwe ring : Je volgende slag mag je ‘5 SCHADE’ roepen

Oorlogskreet I : kost 1 blauwe ring : Je mag heel hard roepen, naar iemand wijzen en ‘ANGST’ zeggen: Deze moet 10 tellen van jou gaan lopen.
Oorlogskreet II : Kost 1 blauwe ring : Je mag heel hard roepen, naar iemand wijzen en ‘2 SCHADE’ zeggen.
Oorlogskreet III : Kost 2 blauwe ringen : Je mag heel hard roepen, naar iemand wijzen en ‘WAPENS STUK’. Persoon zijn wapen en schild zijn stuk

Stenen huid I : Kost 1 blauwe ring : Negeer eerste 2 slagen die door panster komen. (krijgt 2 groene ringen die je afgeeft voor je rode moet afgeven). Je mag deze spreuk niet opnieuw gebruiken zolang je nog groene ringen hebt.
Stenen huid II : Kost 1 blauwe ring : Negeer eerste 3 slagen die door panster komen. (krijgt 3 groene ringen die je afgeeft voor je rode moet afgeven). Je mag deze spreuk niet opnieuw gebruiken zolang je nog groene ringen hebt.
Stenen huid III : Kost 2 blauwe ringen : Negeer eerste 5 slagen die door panster komen. (krijgt 5 groene ringen die je afgeeft voor je rode moet afgeven). Je mag deze spreuk niet opnieuw gebruiken zolang je nog groene ringen hebt.

Magiërvaardigheden

Aarde I : Kost 1 blauwe ring: de volgende 2 slagen doen je niets.
Aarde II : Kost 2 blauwe ringen: Zolang je stilstaat en niets anders doet, doet er niets schade.
Aarde III : Kost 2 blauwe ringen: Alle slagen dit gevecht doen niets op jou tenzij het met magie is.

Vuur I : Kost 1 blauwe ring:  Je krijgt 1 werpbal die je de hele dag mag gebruiken. Deze doet 1 schade. Je kan deze spreuk maximaal 3 keer doen.
Vuur II : Kost 2 blauwe ringen:  Je moet stil blijven staan en naar iemand wijzen (je mag ter plekke ronddraaien). Zolang je deze persoon aanwijst mag je het volgende blijven herhalen (2 SCHADE, speler brand, speler brand, speler brand)  
Vuur III: Kost 2 blauwe ringen: Je krijgt 1 grote werpbal die je de hele dag mag gebruiken. Deze doet 3 schade. Je kan deze spreuk maximaal 1 keer doen..

Water I : Kost 1 blauwe ring : genees 2 rode ringen bij iemand
Water II : Kost 2 blauwe ringen : geef iemand 2 blauwe ringen
Water III : Kost 3 blauwe ringen : Verdeel 20 ringen over jezelf en de groep. Mag slechts een keer per queeste worden gebruikt.

Wind I : Kost 1 blauwe ring : blaas, wijs iemand aan en roep ‘IMPACT’, je tegenstander moet 5 passen achteruit gaan en vallen
Wind II : Kost 2 blauwe ringen : Blaas, wijs iemand aan en roep ‘DRAAI’. Zolang je die persoon blijft aanwijzen mag hij niets anders doen dan ronddraaien. (maximum 1 minuut)
Wind III : Kost 2 blauwe ringen : blaas en houd je armen open voor je. Roep ‘WINDHOOS’ alle vijanden die binnen de 10 meter staan moeten vijf passen van jou vandaan en vallen op de grond.

Paladijnvaardigheden

Deflectie I : Kost 1 blauwe ring : Roep ‘DEFLECTIE SLAG’ de volgende slag doet geen schade op jou maar op jouw aanvaller.
Deflectie II : Kost 1 blauwe ring : Roep ‘DEFLECTIE SPREUK’ de volgende spreuk zal niet op jou maar op diegene die de spreuk doet zijn uitwerking hebben.
Deflectie III : Kost 2 blauwe ringen : Roep ‘ONKWETSBAAR’ de volgende 15 seconden doet niets jou schade. (je telt zelf luidop tot 15)

Heilig licht I : Kost 1 blauwe ring : Je mag naar iemand wijzen en ‘FLITS’ roepen deze persoon is dan blind en moet zijn ogen toedoen. Na 10 seconden kan hij terug zien
Heilig licht II : Kost 1 blauwe ring : Roep HEILIG LICHT’. Iedereen in je groep die jou hoort (dus ook jij) krijgt 1 rode ring terug
Heilig licht III : Kost 3 blauwe ringen : Je mag iemand die dood gegaan is terug levend maken (Hij krijgt dan alle ringen terug). Dit mag je maar 1 keer per queeste gebruiken.

Goddelijke hulp I : Kost 1 blauwe ring : Roep ‘IMPACT’ en wijs naar iemand met de palm van je hand. Die persoon moet vijf passen achteruit gaan en vallen.
Goddelijke hulp II : Kost 1 blauwe ring : roep ‘PULS’ en zet je beide handen op de grond. Alle vijanden binnen 5 passen krijgen 1 schade
Goddelijke hulp III : Kost 2 blauwe ringen :  roep ‘MEGA-PULS’ en zet je beide handen op de grond. Alle vijanden binnen 5 passen krijgen 3 schade en vallen op de grond.

Meditatie I : Kost 1 blauwe ring : Je krijgt 1 rode en 1 blauwe ring terug. Je moet wel 2 minuten stil zitten.
Meditatie II : Kost 2 blauwe ring : Je krijgt al je rode ringen en 1 blauwe ring terug. Je moet wel 2 minuten stil zitten
Meditatie III : Kost 3 blauwe ringen : Je mag met zoveel personen als je wil in een kring gaan zitten. Jullie moet allemaal 5 minuten stil zitten. Iedereen krijgt al zijn rode ringen en 1 blauwe ring terug.

Jagervaardigheden

Boomhulp I : Kost 1 blauwe ring : je mag naar iemand wijzen en roepen ‘VOETEN VAST’. Deze persoon mag niet meer wandelen voor 10 seconden
Boomhulp II : Kost 1 blauwe ring : Als je naast een boom staat mag je deze vast nemen. Je kan niets meer doen tot het einde van het gevecht maar ook geen schade krijgen. Als je eruit komt krijg je 1 rode ring terug.
Boomhulp III : Kost 2 blauwe ringen : Je mag in een boom stappen en uit een andere boom in de buurt (20 passen) terug uit komen. Je krijgt ook 1 rode ring terug.

Dierenvriend I: Kost 1 blauwe ring: Je kan spoorzoeken tot einde van de queeste.
Dierenvriend II: Kost 1 blauwe ring: Je maximum rode ringen is tot het einde van de queeste 3 hoger. Dit kan je slechts eenmaal per queeste doen. (à dient prop te dragen, bv ketting met symbool)
Dierenvriend III: Kost 2 blauwe ringen: Tot het einde van de queeste krijg je 2 extra pantser en veranderen je handen in klauwen.

Sluipslag I : Kost 1 blauwe ring: Als je iemand van achteren aanvalt (of vanuit onzichtbaarheid) dan mag je bij je eerste slag ‘3 SCHADE’ roepen
Sluipslag II : Kost 1 blauwe ring: Als je iemand van achteren aanvalt (of vanuit onzichtbaarheid) dan mag je bij je eerste slag ‘VERLAM’ roepen. Deze persoon zijn benen werken niet meer tot hij wordt genezen.
Sluipslag III : Kost 2 blauwe ringen: Als je iemand vanuit onzichtbaarheid aanvalt, dan mag je bij je eerste slag ‘8 SCHADE’ roepen

Spook I : Kost 1 blauwe ring : Je kan alle deuren, sloten en kisten openen
Spook II :  Kost 1 blauwe ring : je mag onzichtbaar worden. Niemand kan jou zien tenzij je ze aanraakt. Dan valt je onzichtbaarheid weg. Houd je beide handen boven je hoofd zolang je onzichtbaar bent
Spook III : Kost 2 blauwe ringen : je mag onzichtbaar worden. Je mag ook iemand bij de hand nemen die dan mee onzichtbaar is (Maximum twee personen, een aan elke hand). Niemand kan jullie zien tenzij je ze aanraakt. Dan valt jullie onzichtbaarheid weg. Jullie kunnen ook door muren wandelen. Jullie moeten allemaal beide handen boven jullie hoofd houden.

Vaardigheden voor gevorderden

Wanneer je al een tijdje meespeelt op Ankoria en je kent het system kan je extra vaardigheden leren.
Elke gevorderde vaardigheid is beschikbaar voor telkens 2 klassen. Kijk dus goed of je een bepaalde vaardigheid wel kan nemen.
Pantsermeester I : geef 1 rode ring permanent af om je pantser 1 extra slag te laten incasseren. Je krijgt dus 1 extra zwarte ring
Pantsermeester II : geef 1 rode ring permanent af om je pantser 1 extra slag te laten incasseren. Je krijgt dus 1 extra zwarte ring (bovenop die van pantsermeester I)
Pantsermeester III : geef 1 rode ring permanent af om je pantser 1 extra slag te laten incasseren. Je krijgt dus 1 extra zwarte ring  ((bovenop die van pantsermeester II)

Pantsermeester kan geleerd worden door een Paladijn of een krijger.

Genezer I : Geef 1 blauwe ring permanent af. Al je talenten die genezen kosten 1 blauwe ring minder (min 1)
Genezer II : Geef 1 blauwe ring permanent af. Al je talenten die genezen geven 1 ring meer
Genezer III : Geef 1 blauwe ring permanent af. Al je talenten om te genezen geven 1 ring meer en kosten 1 ring minder bovenop de vermindering van genezer I en II

Genezer kan geleerd worden door een Paladijn of een magiër.

Wapenmeester I : geef 1 rode ring permanent af. Je mag elk gevecht 1 keer 2 schade roepen
Wapenmeester II : geef 1 rode ring permanent af. Je mag elk gevecht 2 keer 2 schade roepen
Wapenmeester III : geef 1 rode ring permanent af. Je mag elk gevecht 4 keer 2 schade roepen

Wapenmeester kan geleerd worden door een krijger of een jager.

Alchemist I : geef 1 blauwe ring permanent af. Je start elke queeste met 2 goud aan brouwsels
Alchemist II : geef 1 blauwe ring permanent af. Je start elke queeste met 5 goud aan brouwsels
Alchemist III : geef 1 blauwe ring permanent af. Je start elke queeste met 10 goud aan brouwsels

Alchemist kan geleerd worden door een magiër of een jager.

Magiekanalisatie I : geef 1 rode ring permanent af. Je krijgt 2 blauwe ringen.
Magiekanalisatie II : geef 1 rode ring permanent af. Je krijgt 2 blauwe ringen.
Magiekanalisatie III : geef 1 rode ring permanent af. Je krijgt 3 blauwe ringen.

Magiekanalisatie kan geleerd worden door een paladijn of een jager.

Levenskanalisatie I : geef 1 blauwe ring permanent af. Je krijgt 2 rode ringen
Levenskanalisatie II : geef 1 blauwe ring permanent af. Je krijgt 2 rode ringen
Levenskanalisatie III : geef 1 blauwe ring permanent af. Je krijgt 3 rode ringen

Levenskanalistatie kan geleerd worden door een magiër of een krijger.

!!!NIEUW!!!

Magische kist I : Op het einde van een evenement mag je 1 voorwerp in de kist steken. Bij het begin van de volgende Ankoria krijg je dit voorwerp terug zonder het opnieuw te moeten aankopen.
Magische kist II :
Op het einde van een evenement mag je 3 voorwerpen in de kist steken. Bij het begin van de volgende Ankoria krijg je dit terug zonder deze opnieuw te moeten aankopen.
Magische kist III : Op het einde van een evenement mag je 7 voorwerpen in de kist steken. Bij het begin van de volgende Ankoria krijg je dit terug zonder deze opnieuw te moeten aankopen.
Magische kist mag door elke klasse geleerd worden.

Drakenridder I : In elk gevecht mag je de eerste 2 schade negeren die door vuur wordt veroorzaakt
Drakenridder II :
Kost 1 blauwe ring: Je krijgt 1 vuurbal die je mag blijven gebruiken tot het einde van de dag. De vuurbal doet telkens 1 schade als je hem tegen iemand gooit.
Drakenridder III :
geef 1 rode ring permanent af om je pantser 1 extra slag te laten incasseren. Je krijgt dus 1 extra zwarte ring 
Drakenridder kan door elke klasse genomen worden INDIEN ze een eed hebben afgelegd om de draken te dienen.

De economie

Wanneer je bepaalde opdrachten doet kan je soms goud verdienen. Dit goud kan je gebruiken om in de winkels bepaalde zaken te kopen. OPGEPAST op het einde van elke Ankoria zal je goud verdwijnen. Je moet het dus niet bijhouden voor een volgende keer.

Wapens

Dit zijn zwaarden, knotsen, bijlen, kruisboogen, bogen of werpdolken.
Deze kosten meestal 2 goud. Als je een boog of kruisboog koopt krijg je de pijlen er gratis bij.
NIEUW
Vanaf Ankoria VII kan een magier ook een toverstaf kopen. Deze kost 4 goud. Een toverstaf doet ALTIJD magische schade en kan dus sommige monsters pijn doen die immuun zijn tegen gewone schade.

Pantser

Op Ankoria zijn er 3 types pantsers
Lederen pantser : Dit kost meestal 1 goud en geeft je 1 zwarte ring.
Malien : Dit kost meestal 2 goud en geeft je 2 zwarte ringen.
Plaatpantser : Dit kost meestal 2 goud en geeft je 3 zwarte ringen.

!!!NIEUW!!!

Vanaf Ankoria VII kan je ook een schild dragen als je een krijger of een paladijn bent.
Schilden kan je blijven gebruiken tenzij iemand ze stuk slaagt met een bliksemslag.
Een schild kost meestal 2 goud.

Drankjes

Er is ook altijd een winkel waar je drankjes kan kopen om je te genezen.
Deze drankjes geven je rode of blauwe ringen terug die je kwijt was.
Deze drankjes geven je GEEN extra ringen bovenop het aantal waarmee je de dag bent gestart.
Kleine genezingsdrank : geeft 1 rode ring terug è kost 1 goud
Genezingsdrank : geet 3 rode ringen terug è kost 2 goud
Grote genezingsdrank : geeft 5 rode ringen terug è kost 3 goud
Kleine magiedrank : geeft 1 blauwe ringen terug è kost 2 goud
Magiedrank : geeft 3 blauwe ringen terug è kost 4 goud
Grote magiedrank : Geeft 5 blauwe ringen terug è kost 6 goud

Andere zaken

Soms kan je met je goud nog andere dingen doen. Zo is er soms een snoepwinkel waar je allerlei lekkers kan halen.

Ervaringsringen

Zoals we in het begin hebben gezegd kan je deze gele ringen gebruiken om jezelf beter te maken.
Als je naar de winkel gaat om je nieuwe krachten te kopen moet je op enkele zaken letten:

  • Mag ik die vaardigheid wel nemen met mijn klasse
  • Als de vaardigheid van een hoger niveau is moet je goed kijken of je ook de vorige niveaus al kent.
  • Heb ik wel genoeg gele ringen om die vaardigheid te kopen.
    • Een niveau 1 vaardigheid kost 1 gele ring
    • Een niveau 2 vaardigheid kost 2 gele ringen
    • Een niveau 3 vaardigheid kost 4 gele ringen!

Veilig spelen

Om van Dromen van Ankoria een leuk spel voor iedereen te maken moet je op bepaalde zaken letten.
Wanneer je je wapen krijgt behandel je dit voorzichtig. Deze kosten veel geld en we zouden die nog graag lang willen gebruiken.
Wat je NIET doet is:

  • Te hard slaan
  • Steken met je wapen. Dit kan de punt beschadigen en je kan iemand in zijn oog raken.
  • het wapen met de punt naar beneden op de grond zetten.
  • Tegen bomen, muren of andere zaken kloppen.

Enkele termen

Hieronder enkele zaken die nuttig kunnen zijn om te weten.

ONZICHTBAARDHEID : Sommige monsters en jagers kunnen onzichtbaar worden. Dit is duidelijk omdat ze hun beide armen de lucht in moeten houden. Als je zo iemand ziet wandelen moet je die negeren en doen alsof hij er niet is. Als de armen terug naar beneden gaan kan je die persoon terug zien.
OPGELET : Jagers kunnen nog wel de sporen van een onzichtbaar iemand volgen.

IMPACT : Indien iemand je slaagt of naar jou wijst en roept ‘IMPACT’ wil dit zeggen dat je 5 stappen achteruit moet zetten en op de grond vallen.

HEILIG LICHT :  Sommigen paladijnen kunnen ‘HEILIG LICHT’ roepen. Als je dit hoort roepen door iemand die aan jouw kant staat in het gevecht dan genees je 1 rode ring. Extra sterke paladijnen kunnen soms ‘HEILIG LICHT 2’ of zelfs ‘HEILIG LICHT 3’ roepen. Je geneest dan 2 of 3 rode ringen.

DRAAI : Als ze dit naar jou roepen moet je blijven ronddraaien. Dit stopts als er OF 1 minuut voorbij is OF de magier niet meer naar jou wijst (of kan wijzen omdat er iemand is voor gaan staan)

WINDHOOS : Als je dit hoort en binnen de 5 passen van die persoon staat moet je 10! passen achteruit vliegen en op de grond vallen

FLITS : Als ze flits op je doen moet je je ogen toedoen en tot 10 tellen voor je ze weer mag open doen. Je bent blind

VERLAM : Als men op je slaagt en verlam roept moet je op de grond vallen. Je benen werken niet meer tot iemand jou geneest (dat mag je ook zelf zijn). Vanaf het moment dat je 1 rode ring terug bijkrijgt mag je terug rechtstaan.
OPGELET : Verlam werkt enkel indien men jou in de rug heeft aangevallen.