Een Live Action Role Playing Game, afgekort tot LARP of LRP (van Live Role Playing) is een rollenspel waaraan enkele tientallen tot honderden spelers tegelijkertijd in een verhaal meespelen. De spelers zijn allen bij het verhaal betrokken en de handelingen van de spelers zijn niet van tevoren vastgelegd, maar er zijn wel bepaalde richtlijnen. Elke speler heeft namelijk zelf een "personage" verzonnen en probeert naar de persoonlijkheid van dit personage te handelen. Spelers reageren op gebeurtenissen, waarbij bijna alle acties geïmproviseerd worden.

Locatie en spelwereld

Een LARP speelt zich doorgaans af op een groot terrein, vaak een bos, maar soms ook een veld van enkele duizenden vierkante meters, dat dient als een soort openluchttheater. Een LARP speelt zich over het algemeen af in een fantasiewereld, al dan niet gebaseerd op een wereld die oorspronkelijk bedoeld is voor zogeheten tabletop-roleplay.

Rollenspellen waarbij het doel is historische gebeurtenissen of tijdperken zo realistisch mogelijk na te spelen, worden doorgaans geen LARP genoemd, maar "Reenactment".

Voorbeelden van fantasiewerelden waar een LARP zich kan afspelen:

  • Een wereld gebaseerd op het tijdperk van de Vikingen
  • Een wereld gebaseerd op het tijdperk van de Kelten
  • Een wereld gebaseerd op het tijdperk van de Romeinen
  • Een Fantasy-wereld, bijvoorbeeld een wereld zoals in D&D of de boeken vanTolkien.
  • Een Horror-wereld, bijvoorbeeld de wereld waarin de boeken van H.P. Lovecraft zich afspelen, of een spel dat zich afspeelt in de World of Darkness zoals Vampire the Masquerade.
  • Een Science-Fiction wereld, bijvoorbeeld een wereld gebaseerde op Star Trek of de Dystopische Cyber-Punk van William Gibson.
  • Een alternatieve historische setting waar magie of technologie zich verder ontwikkeld hebben zoals Steampunk.
  • Een Post-Apocalyptische wereld, bijvoorbeeld gebaseerd op de film Mad Max of het computerspel Fallout.

Doel van het spel

De spelleiding (de "Crew") heeft een verhaal verzonnen met mysteries en intriges. Spelers hebben echter geen van tevoren vastgelegde rol, en moeten improviseren binnen de spelregels. Omdat spelers grotendeels zelf bepalen wat ze tijdens een weekend willen bereiken en hoe ze dat willen doen, kan het gebeuren dat het verhaal gedurende een evenement op de achtergrond raakt, of zelfs herschreven moet worden vanwege gebeurtenissen die de spelleiding niet heeft voorzien.

Een LARP-spel kan het vervolg zijn op een vorig evenement. Dan is het verhaal ook een logisch vervolg op het vorige, gecombineerd met de gebeurtenissen die zich toen afspeelden. Sommige LARP-verenigingen organiseren enkele keren per jaar LARP-weekenden, waarbij het verhaal elk weekend verder gaat waar het het weekend daarvoor gebleven is. Bij sommige andere groepen geldt dat de tijd die tussen twee opeenvolgende evenementen zit, ook in de spelwereld is verstreken. Spelers mogen dan zelf bedenken wat hun personage heeft gedaan in die periode, of de crew deelt hen mee wat er gebeurd is.

Het scenario

Er zijn verschillende soorten verhalen. Zo zijn er bijvoorbeeld:

  • Hack & slash, waarbij vechten centraal staat. Het plot is vaak een oorlog of conflict tussen twee groeperingen.
  • Intrige (al dan niet politiek). Gekonkel en diplomatie staat centraal, en er wordt niet of nauwelijks gevochten.
  • Mysterie en horror. Onverklaarbare gebeurtenissen, al dan niet van bovennatuurlijke aard, die onderzocht kunnen worden.

De meeste LARP verhalen zijn een combineren deze aspecten. Uit noodzaak of persoonlijke motivatie zullen spelers zich in het verhaal gaan mengen. Om de moeilijkheden waar ze voor staan te overkomen, is ook een stuk samenwerking nodig. Samenwerking waarbij niet alleen met de sterke kanten van een personage gespeeld wordt, maar ook met de zwakke kanten. De verschillende personages in het spel moeten daarom eventuele verliezen ook kunnen accepteren. Doel van het spel is dan ook niet om "te winnen", maar om het personage waar mee gespeeld wordt, te laten "groeien". Want, ondanks dat regels gemakkelijk te ontduiken zijn, zorgt de acceptatie er juist voor dat de personages kunnen groeien gedurende het verloop van meerdere spelen. Tevens kunnen juist de zwakke kanten van een personage soms de sleutel zijn tot het succes van een missie.

Een personage verzinnen

Over het algemeen stelt een speler voorafgaand aan een LARP-evenement een personage samen, hoewel er ook evenementen zijn waarbij de spelleiding personages samenstelt en onder de spelers verdeelt.

Het verzinnen van een personage kan op meerdere manieren. De meest gebruikte manier is het verdelen van een vast aantal "vaardigheidspunten" over een vooraf opgestelde lijst met vaardigheden. Elke vaardigheid kost een zeker aantal punten. Er kan dus slechts een beperkt aantal vaardigheden worden uitgekozen, die uiteindelijk mede bepalend zijn voor de keuzes en handelingen van het personage tijdens het spel.

Uit welke vaardigheden gekozen kan worden, en hoeveel vaardigheidspunten een speler te besteden heeft, verschilt per LARP-groep. Voorbeelden van veel voorkomende vaardigheden zijn:

  • Levenspunten - veel LRP-groepen hanteren een vechtsysteem waarbij een speler Levenspunten (LP) heeft. Wapens doen een aantal LP schade. Wordt een speler geraakt door een wapen, dan trekt hij de schade af van het aantal LP dat hij op zijn lichaam heeft. Als de speler te veel levenspunten verliest, zal zijn personage sterven.
  • Gevechtsvaardigheden - Om kunnen gaan met wapens, schilden en/of pantsers. Bij sommige LARP-groepen is een vaardigheid vereist om met bepaalde wapens te mogen vechten, andere groepen hanteren een systeem waarbij iedereen met alle wapens mag vechten maar mensen met een gevechtsvaardigheid meer schade veroorzaken of een ander tactisch voordeel krijgen. Sommige groepen stellen dat iedereen altijd met alle wapens kan vechten, en kennen geen speciale gevechtsvaardigheden.
  • Kennisvaardigheden - Bijvoorbeeld lezen, schrijven, vreemde talen, kruidenkennis en occulte kennis.
  • Praktische vaardigheden - Bijvoorbeeld sloten openen, smeden, knutselen en EHBO.
  • Bovennatuurlijke vaardigheden - Vaardigheden voor priesters, magiërs, sjamanen en tovernaars zodat ze gebruik kunnen maken van spreuken en rituelen.

Bij veel LARP-groepen kunnen spelers kiezen uit verschillende stammen, volkeren, werkgevers of andere facties. Vaak heeft iedere factie zijn eigen voor- en nadelen en binnenspel uitdagingen.

Kostuums

Spelers dragen een kostuum dat bij hun personage en bij de spelwereld past. Veel LARP-groepen omschrijven hoe de kleding van een bepaald type personage eruit ziet. Spelers kunnen hun kleding zelf maken, of kopen bij winkels die gespecialiseerd zijn in toneel- en/of LARP-kostuums.

Figuranten krijgen van de organisatie de nodige kostuums en wapens ter beschikking, alhoewel dit niet voor alle LARP groepen opgaat. Meestal is de crew best wel dankbaar als figuranten zelf wat kostuums meebrengen.

Regels

Iedere LARP-groep heeft zijn eigen spelregels. Onderstaande basisregels worden echter door vrijwel alle groepen gehanteerd:

Gevechten en wapens - Gevechten tijdens een LARP worden doorgaans uitgespeeld door met speciale, veilige wapens te vechten (hoewel er LARP-groepen zijn die alle acties, inclusief gevechten, uitspelen m.b.v. speciale kaarten en groepen waarbij niet gevochten kan worden). Deze wapens zijn meestal gemaakt van schuimrubber bedekt met latex en worden voor aanvang van een evenement gekeurd door de spelleiding. Doel hiervan is om te controleren of de wapens veilig genoeg zijn om spelers mee te slaan zonder ze effectief te verwonden. Over het algemeen mogen wapens niet te hard zijn, geen scherpe uitsteeksels hebben en geen punt die in een oogkas past. Sommige LARP-groepen staan uit het oogpunt van veiligheid geen (kruis)bogen toe, bij andere groepen zijn ze toegestaan mits ze aan bepaalde veiligheidsvoorschriften voldoen.

Ervaringspunten - Bij de meeste LARP-groepen kan een personage tijdens het spel "doodgaan". Overleeft het gekozen personage echter een aantal evenementen, dan kan het groeien. Dit kan zowel in sterkte als in aantal vaardigheden. Sommige LARP-groepen hanteren een spelsysteem waarbij personages nooit definitief dood kunnen gaan.

Time-Stop, Time-In, Buitenspel en binnenspel - Alles dat met het spelgebeuren zelf te maken heeft wordt "Ingame" (ook wel "binnenspel") genoemd. Alles wat er buiten valt wordt "Outgame" ("buitenspel") genoemd. Dit geldt voor zowel acties, als locaties, als informatie. Op een buitenspel locatie is een speler zichzelf, niet het personage dat hij speelt. Sommige verenigingen hanteren een bepaald handgebaar dat spelers kunnen maken om aan te geven dat ze even tijdelijk uit het spel zijn. Bij sommige verenigingen zijn er ook zogenaamde 'refs' of 'judges', die in sommige gevallen volledig actief deelnemen als figurant, maar ook namens de organisatie situaties binnenspel of buitenspel kunnen verklaren door gebruik te maken van afgesproken roeptermen. Bij een Time-Stop wordt het spel stilgelegd en blijft iedereen ter plaatse staan terwijl de organisatie zaken aanpast of regelkwesties oplost. Bij Time-In gaat het spel terug verder en spelers hervatten de acties van hun personages vanaf het punt waar er time-stop werd uitgeroepen. Dit gebeurt bijvoorbeeld wanneer er een bijzonder voorval voorbereid moet worden, of de veiligheid in het gedrang komt. Buitenspel informatie is informatie die de speler zelf kent, maar zijn/haar personage niet. De betreffende informatie mag dan ook niet binnenspel gebruikt worden. Het binnenspel gebruiken van buitenspel kennis wordt ook wel meta-gamen genoemd, en is altijd een reden tot sancties omdat er eerlijkheid verwacht wordt van alle deelnemers.

Veiligheid - Veiligheid staat bij LARP hoog in het vaandel; vechtscènes als het donker is of in een gesloten ruimte zijn over het algemeen niet toegestaan omdat het risico op ongelukken veel groter is; mocht een gevecht ontstaan op een risicolocatie (bv. vlakbij prikkeldraad, of waar veel wortels liggen), dan wordt het spel stilgelegd met een zgn. Time Stop en wordt het gevecht verplaatst naar een veiligere locatie. Meestal worden de wapens gecontroleerd voor het evenement op hun veiligheid. Een zwaard moet bijvoorbeeld niet te zwaar zijn en de kern mag niet voelbaar zijn. Het hele wapen moet een zacht omhulsel hebben behalve het handvat. Elk evenement dient 1 of meerdere EHBO-verantwoordelijken te hebben, alsook een goed aangevulde EHBO koffer. In het uitzonderlijke geval van een blessure tijdens het spel wordt het spel dadelijk stilgelegd en de EHBO mensen nemen de geblesseerde mee naar een plaats waar er verzorging kan worden toegediend. Als er ernstige verwondingen voorvallen wordt er een rit naar het dichtstbijzijnde hospitaal verzorgd.a